Gamificación es un término poco conocido en Chile, por ahora, y lo digo desde la experiencia con varias decenas de reuniones con gerentes de marketing, quienes reconocen no estar interiorizados y más abiertamente, algunos, lo desconocen completamente.
La gamificación, en su definición formal es: “El uso de elementos existente en los juegos, en entornos no lúdicos, con el fin de modificar comportamientos”.
La definición formal es muy de aulas y cuesta imaginarse como llevarla a la práctica, sin embargo, no es el objetivo de este artículo aclararlo, pero aportaré un antecedente de los componentes utilizados en las gamificación y que tienen relación con un concepto, acuñado a modo personal como “pointificación”.
La pointificación es la muestra viviente de gamificaciones incompletas, y en términos sencillos son los componentes utilizados en los videojuegos y que se pueden aplican en otros escenarios, particularmente en hot site de marcas, campañas promocionales, advergames, aplicaciones de producción, entre otros.
A mi parecer la pointificación, es la solución de software que ofrecen grandes empresas del área como son Bunchball, Gigya, CaptainUp, Hootap, entre otras más. Y bueno, si ya este desesperado por saberlo, la Pointificación es el uso de funciones, y tal como su nombre lo dice, asigna puntos luego de la ejecución para determinadas actividades.
PET: puntos, emblemas y tableros
Algo conocido hoy en día y tiene relación con la gamificación en el sentido más profundo con, algunas, motivaciones de los usuarios. Los usuarios cuando realizan una actividad recurrente, se sienten más motivados al ver componentes que muestren sus progresos (puntos), se comparen con sus similares (tableros de posiciones) y obtengan reconocimientos (emblemas).
Lo anterior está completamente ligado con la teoría de la motivación y también con la descripción de los tipos de jugadores, acá puedes verlo en detalle “Tipos de jugadores y sus motivaciones”.
Muy frecuentemente se menosprecian sistemas gamificados solo porque se ven estos componentes (puntos, emblemas, tableros), pero, estos tienen una estrecha relación con motivadores humanos y suelen ser efectivos más allá de un sistema de producción plano y sobrio, sin olvidar el requisito indispensable en las dinámicas: la narrativa de la gamificación.